Da appassionato di giochi e medioevo, non vedevo l’ora di far partire una rubrica a tema: il mio obiettivo sarà andare ad analizzare via via la storicità degli elementi interni ad alcuni giochi, esattamente come nella serie su Assassin’s Creed.
Invece che puntare però sui giganti del genere, ho deciso di partire con due giochi gratuiti per dispositivi mobile che hanno attirato la mia attenzione, entrambi per essere parte di un brand storico o riferirsi evidentemente ad esso: mi riferisco a Age of Empires Online (AoE Mobile) e Dawn of Ages (DoA).
Entrambi i giochi si presentano come strategici medievali, ma differiscono significativamente in termini di gameplay e approccio al realismo storico. In questo articolo esploreremo questi due aspetti, mettendo in luce le caratteristiche principali e le differenze tra i due giochi.
Gameplay: un confronto introduttivo
Il gameplay di questi giochi non sarà il fulcro della nostra analisi, ma vale la pena fare una breve panoramica. Sia Age of Empires Mobile che Dawn of Ages prevedono sia una parte di costruzione della propria cittadina, avanzamento tra varie sotto-epoche del medioevo e includono battaglie dove diverse tipologie di truppe si affrontano con un sistema di bonus e malus legato all’equipaggiamento. Tuttavia, mentre AoE Mobile include alcuni minigiochi in cui il posizionamento delle unità ha un ruolo rilevante, il resto del gioco adotta un gameplay che richiama molto Clash of Kings: una semplificazione che, a mio parere, allontana la serie Age of Empires dalla sua tradizione, svilendolo.
Dawn of Ages, invece, cerca di mantenere un equilibrio tra le tipiche semplificazioni dei giochi mobile e la profondità strategica che ci si aspetterebbe da un gioco tattico medievale.
Un aspetto interessante è la possibilità di posizionare le unità in una formazione strategica prima della battaglia, ciascuna delle quali ha caratteristiche come forza, costituzione e agilità che permette loro di scegliere differenti armi e armature. Questa funzione consente al giocatore di scegliere accuratamente dove collocare le truppe in base al loro equipaggiamento, influenzando l’esito dello scontro.
Pur non raggiungendo la complessità di un classico RTS, DoA offre maggiore libertà tattica rispetto a AoE Mobile, rendendolo un’opzione più interessante per chi cerca un compromesso tra strategia e accessibilità.
Realismo storico in Age of Empires Mobile
Age of Empires Mobile abbandona completamente le radici storiche delle campagne originali, preferendo una trama superficiale e fantasiosa in cui la Regina Josephine, un personaggio immaginario poco ispirato, tenta di ricostruire un impero caduto con l’aiuto di una spada sacra. Questa scelta narrativa è un evidente tradimento dello spirito originale del gioco, che si concentrava su eventi e personaggi storici reali. La narrazione fantasiosa riduce notevolmente il valore educativo e storico del gioco, lasciando solo alcuni elementi storici, come la progressione attraverso diverse epoche, che ricorda vagamente la struttura di Age of Empires II.
Le truppe sono suddivise in quattro tipologie ovvero Arcieri, Spadaccini, Picchieri e Cavalleria: parleremo più avanti dell’interazione tra questi tipi di truppa. Le civiltà rappresentate sono miste tra oriente e occidente, ma anche tra civiltà medievali e del mondo antico che si trovano a scontrarsi tra loro, senza particolari vantaggi legati all’evoluzione tecnologica tra, ad esempio, antichi egizi e giappone feudale.
Inoltre, i giocatori possono acquisire eroi, a comando di altrettante truppe, presi da qualunque luogo e momento del mondo antico e medievale, con un approccio simile ai giochi Gatcha.
L’equipaggiamento delle unità è comunque abbastanza fedele a quello storico. Nell’immagine qui sopra vediamo, ad esempio, l’evoluzione della Cavalleria Francese, che mostra una rappresentazione abbastanza fedele di come poteva apparire un cavaliere del periodo delle migrazioni, dell’epoca delle crociate, passando per il ‘300, fino all’inizio del Rinascimento.
Analizzando la fanteria osserviamo come in alcune culture, ad esempio francesi (in blu) e inglesi (in verde), gli spadaccini (qui simili a cavalieri smontati) delle ultime epoche abbandonino lo scudo in favore di grandi spade a due mani: in effetti questi spadoni (che hanno vair nomi, come Zweihander) sono state armi rinascimentali e lo sviluppo di armi da tiro e armature ha ridotto via via l’uso degli scudi in favori di armi a due mani.
Lo scudo si dimostra però un elemento inconsistente nel gioco: ad esempio, è tipico degli spadaccini di molte civiltà, ma in alcune è invece assegnato ai picchieri (caso eclatante è l’egitto, dove gli spadaccini sono privi di scudo ma i picchieri ne sono equipaggiati).
Tuttavia, questa suddivisione non rispecchia correttamente il funzionamento delle fanterie campali storiche: salvo casi rari, come le legioni dei primi secoli dell’impero romano, la fanteria è sempre stata equipaggiata con scudo e lancia, raramente sostituita con armi da impatto ma quasi mai dalla spada (che però è sempre rimasta equipaggiamento “secondario”).
Quando l’armatura è stata in grado di sostituire lo scudo, le fanterie hanno mantenuto armi in asta ma hanno preferito versioni a due mani come le alabarde, salvo soldati d’elite che effettivamente usavano grandi spade.
I picchieri sono effettivamente una tipologia di fanteria separata, in voga nell’età classica e rinata nel tardo medioevo, ma sono caratterizzati dall’avere picche, armi molto più lunghe delle lance e destinate a un modo di combattere differente.
Qui emerge il sistema di “counter” di AoE Mobile, simile in parte a quello del secondo capitolo della saga, dove gli spadaccini sono deboli agli arcieri, mentre i picchieri non lo sono. Questo rapporto, considerando gli spadaccini come fanti con lo scudo e i picchieri senza, dovrebbe essere invertito: il quarto capitolo di AoE (di cui parleremo in futuro) risolve ad esempio il problema rendendo gli spadaccini un’unità corazzata d’elite che sovrasta il normale sistema sasso-carta-forbice.
Un ulteriore problema emerge poi con gli Arcieri. Sebbene l’evoluzione dell’equipaggiamento sia coerente con l’abbandono dello scudo per armature più robuste, i tiratori avrebbero dovuto passare, col tempo, dalle tradizionali archi alle balestre e infine alle prime armi da fuoco rinascimentali. Questo cambio non viene rappresentato adeguatamente nel gioco, con le unità di arcieri che mantengono l’arco (tra l’altro, corto) ben oltre il periodo in cui venne effettivamente soppiantato dalle balestre e dalle prime armi da fuoco.
Realismo storico in Dawn of Ages
Dawn of Ages presenta un approccio storico più approfondito e interessante rispetto ad AoE Mobile.
Innanzi tutto il gioco, accanto a battaglie PVP, presenta campagne single player che riprendono momenti salienti del medioevo, come la conquista dell’inghilterra da parte di Guglielmo I di Normandia o la lotta in Italia tra Guelfi e Ghibellini. Inoltre il giocatore può scegliere i propri comandanti tra vari personaggi storici come Barbarossa e Giovanna d’arco: ancora una volta tuttavia non c’è un collegamento tra il personaggio e le campagne nel quale è disponibile.
Ogni arma nel gioco ha diverse caratteristiche come velocità d’azione, portata e danni, suddivisi in taglio, punta e impatto. Questo sistema utilizza un approccio “sasso-carta-forbice” per determinare le interazioni tra le diverse armi e le armature leggere, medie e pesanti. Le debolezze e le resistenze sono generalmente ben bilanciate, ad eccezione del fatto che le armi da taglio risultano inspiegabilmente troppo efficaci contro le armature pesanti.
Questo è probabilmente dovuto a una semplificazione per motivi di bilanciamento, che funziona bene per le asce ma appare decisamente inappropriata per le spade, che storicamente non erano efficaci contro le armature pesanti.
Le armi e le armature rappresentate in Dawn of Ages sono molto ben curate e storicamente accurate, spaziando da quelle tipiche del primo medioevo fino al rinascimento (con tanto di armi da fuoco), rendendo l’esperienza di gioco più immersiva e credibile. Tuttavia, una grave mancanza è l’assenza della cavalleria, una componente fondamentale nelle battaglie medievali. Questa omissione limita le possibilità tattiche del gioco e riduce il realismo delle battaglie, penalizzando un aspetto importante della guerra medievale.
Conclusione
In conclusione, Age of Empires Mobile e Dawn of Ages presentano due approcci molto diversi al tema del medioevo nei giochi mobile. Age of Empires Mobile, pur richiamando alcuni elementi della serie originale, opta per una semplificazione e una narrazione fantasiosa che allontana il gioco dalla sua tradizione storica, riducendone il valore educativo e strategico. Dawn of Ages, al contrario, cerca di bilanciare la complessità storica e tattica con l’accessibilità tipica dei giochi mobile, offrendo una maggiore profondità strategica e un’attenzione più accurata agli elementi storici, seppur con qualche mancanza, come l’assenza della cavalleria.
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