Sono passati esattamente due anni da quando, a Play Modena 2021, presentavo un mio folle progetto: “Dungeon Masterbook”, un gioco a metà tra librogame e gdr, che fornisse al giocatore un’esperienza affine a Dungeons & Dragons ma senza l’ausilio del Master.
Il gioco, all’epoca, mi fruttò la menzione d’onore della prima edizione del Quickstarter Award.
Da allora, il gioco è cambiato moltissimo: sotto l’egida di Tambù, ha trovato un nuovo nome e affinato le sue regole, diventando Adventure Squad.
In questa serie di articoli andrò ad analizzare l’evoluzione di questo prodotto, ormai in uscita, per capire cosa è cambiato dal prodotto originale e perché.
Ma, per questa prima parte, cominciamo dall’inizio…
Come nasce un’idea?
Quali sono i motivi della nascita di un gioco?
Per quanto riguarda, in generale, i prodotti artistici, spesso la scintilla che muove la nascita di un’opera è una spinta della persona stessa in direzione di qualcosa che le piace, che riguarda la sua concezione di gusto e di bello: può essere una canzone con un melodia che si canticchia in testa, un’immagine che ha meditato nella sua testa e che darà vita a un quadro, un’idea per un film.
Nel nostro caso, in ambito ludico, l’idea può venire nei riguardi di un’esperienza di gioco, di specifiche regole, di una determinata ambientazione o una combinazione di queste: chi ha avuto questa illuminazione comincia quindi a lavorare in quella direzione per produrre un gioco o un supplemento che risponda a quella determinata istanza artistica.
Ci sono tuttavia altre fonti che possono ispirare alla creazione di un gioco, prima di tutte un qualche tipo di richiesta o esigenza. Non si tratta di produrre seguendo i trend solo per fare cassa: si pensi ad esempio, sempre rimanendo nell’ambito ludico, al fatto che la maggior parte dei giochi che si distanziano dai capostipiti del genere nascono proprio in opposizione ad essi ed hanno avuto successo soltanto perché il mercato richiedeva esperienze di gioco differenti. In un mondo dell’hobby del gioco di ruolo in continua espansione, c’è spazio sia per agisce per spinte di richiesta che per ispirazione artistica, ma soprattutto c’è spazio sia per chi vuole restare regolisticamente connesso con i giganti del genere sia per chi vuole camminare su strade nuove…
Perché Adventure Squad?
Adventure Squad si propone di affrontare un arduo compito: permettere di giocare un’esperienza affine al gioco di ruolo più famoso del mondo in condizioni “estreme”, ovvero senza master, senza preparazione e in poco tempo.
Da Game Designer (e un po’ anche da fisico) trovo questo tipo di sfida estremamente stimolante, ma sebbene questo possa sembrare il motore che mi ha spinto a lavorare al progetto in questi anni, la verità è che il gioco risponde a un’esigenza pratica, molto più che a un virtuosismo ludico.
Infatti, tanto io stesso quanto molti miei amici, superata l’età di giovani adulti, single e universitari, ci siamo trovati a dover dare nuove priorità alla nostra vita, investendo tempo nel mondo del lavoro e nella cura della famiglia. Soprattutto per quanto riguarda le giovani famiglie con figli piccoli, la campagna di D&D di durata decennale, con le sessioni settimanali da quattro ore, è ormai un miraggio.
Mi riferisco specificatamente a Dungeons & Dragons non perché non esistano giochi differenti, validi e più adatti ad occupare meno tempo, ma perché semplicemente è il gioco di ruolo più diffuso ed è dunque quello del quale più probabilmente si conoscono le regole.
Un punto fondamentale di un prodotto del genere è infatti la necessità di non richiedere un ulteriore studio da parte dei giocatori: il gioco deve essere pensato per essere aperto e giocato, facendo leva il più possibile sulle nozioni pregresse ma permettendo anche un inserimento immediato, con regole riassunte e semplificate, per i nuovi giocatori completamente acerbi.
Dove le famiglie trovano il loro giocatore ideale, è bene far notare che le premesse di Adventure Squad sono adatte anche ad altri tipi di giocatore: i neofiti, ad esempio, hanno spesso difficoltà nel trovare un master, e per quanto l’ultima edizione del GDR più famoso del mondo sia più lineare delle precedenti e la rete sia piena di tutorial, non si può negare che sia un gioco con una certa complessità di fondo, che Adventure Squad mira ad addolcire.
In ultima istanza, però, Adventure Squad nasce per me.
Per quelli come me.
I veterani del genere che, semplicemente, non hanno più la voglia di affrontare manuali infiniti, di imparare regole nuove, di sviscerare mondi del quale vedranno, in gioco, una porzione infima, di vestire sempre il ruolo del master per fare contenti gli altri.
Per me e per questi miei simili Adventure Squad è il gioco per le serate a basso impegno, il gioco che puoi intavolare con i parenti e gli amici che si sono sempre rifiutati perché lo scoglio di ingresso era troppo alto, il gioco che puoi regalare a quello che ti dice “Mi insegni a giocare?”.
Insomma, Adventure Squad nasce con delle premesse sfidanti, ma come riesce a rispondere a queste esigenze?
lo scopriremo nelle prossime settimane…
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