Valhalla: la storia attraverso Assassin’s Creed!

postato in: Uncategorized | 0

A meno di un mese dall’uscita di Shadows, riprende il nostro viaggio attraverso la storia mutuata da Assassin’s Creed! Ci eravamo lasciati, con Mirage, nella Baghdad del nono secolo: il “fratello maggiore” di tale capitolo, Valhalla, è ambientato invece pochi anni dopo nell’Europa settentrionale, tra Scandinavia, Inghilterra, Irlanda e Francia, con un breve viaggio verso le terre d’oltre oceano…

Il Contesto Storico dell’Era Vichinga

Assassin’s Creed Valhalla ci immerge nell’affascinante periodo delle invasioni vichinghe del IX secolo, ricostruendo meticolosamente un’epoca di profondi cambiamenti politici e culturali nell’Europa settentrionale e occidentale: si tratta di un periodo che inizia tradizionalmente con il sacco dell’abbazia di Lindisfarne, nel 793, e si conclude all’incirca con la conquista Normanna dell’inghilterra nel 1066.
In questo periodo abbiamo buona parte dell’Europa soggetta a spedizioni mercantili e di saccheggio da parte dei Norreni che decidono di intraprendere il “ruolo” di vichinghi, come affrontato ampiamente in questo precedente articolo.

La narrazione del gioco prende avvio in Norvegia, durante il processo di unificazione guidato da Harald Bellachioma (Harald Hårfagre), evento storico documentato che intorno all’872 d.C. costrinse numerosi capi clan all’esilio. Questa pressione politica costituì una delle principali cause dell’espansione vichinga, accuratamente rappresentata attraverso l’esodo del protagonista Eivor e del suo clan verso le coste inglesi.

L’Inghilterra del IX secolo è suddivisa nei quattro regni di Northumbria, Mercia, Anglia Orientale e Wessex. Questa frammentazione corrisponde a una porzione della cosiddetta Eptarchia anglosassone (sebbene il termine sia stato coniato successivamente). Il Wessex, sotto la guida di Alfredo il Grande, emerge gradualmente come forza unificatrice contro l’avanzata della Grande Armata Danese, una coalizione vichinga che tra l’865 e l’878 conquistò vaste porzioni del territorio inglese.

Le espansioni del gioco estendono la narrazione verso altri teatri dell’influenza norrena: “L’ira dei druidi” esplora l’Irlanda sotto il dominio di Flann Sinna, re supremo storico che regnò dall’879 al 916, mentre “L’assedio di Parigi” ricrea il celebre assedio dell’885-886, quando le forze vichinghe circondarono la capitale del regno franco, costringendo Carlo il Grosso a negoziare onerosi tributi per la loro ritirata.

Il periodo rappresentato è caratterizzato da profonde trasformazioni sociali e religiose: la cristianizzazione progressiva delle popolazioni nordiche, l’emergere di stati centralizzati a discapito dell’autonomia tribale, e l’ibridazione culturale nelle regioni di insediamento vichingo come il Danelaw inglese e la futura Normandia.

La ricostruzione geografica

La geografia di Valhalla combina dati archeologici con un’interpretazione artistica che rispetta l’essenza dei paesaggi medievali. La Norvegia è caratterizzata da fiordi maestosi e foreste di betulle, riproducendo fedelmente l’ambiente che plasmò la cultura norrena, sebbene le dimensioni siano compresse per facilitare l’esplorazione. L’insediamento di Fornburg, punto di partenza dell’avventura, incarna le caratteristiche dei “bygder” norreni, comunità autonome tipiche dell’era vichinga.

L’Inghilterra costituisce il fulcro dell’esperienza, con insediamenti ricostruiti sulla base di scavi archeologici e cronache medievali. Jórvík (York), capitale della Northumbria conquistata dai vichinghi nel 867, è rappresentata come centro commerciale multiculturale con quartieri distinti per sassoni e norreni. Gli scavi reali di Coppergate degli anni ’80 hanno fornito preziose informazioni sulle botteghe artigiane vichinghe, accuratamente riprodotte nel mercato cittadino. Winchester, capitale del Wessex, esibisce le prime architetture romaniche con il Palazzo Reale di Alfredo ispirato alla sala di Cheddar del X secolo, completo di focolare centrale e tavoli lunghi per i banchetti regali. Lunden (Londra) appare come avamposto romano in declino, con mura fatiscenti e terme abbandonate, riflettendo la stratificazione storica tra rovine romane e nuove costruzioni anglo-danesi.

L’Irlanda dell’espansione “L’ira dei druidi” presenta Dublino (Áth Cliath) come insediamento vichingo fortificato con palizzate di quercia e case a graticcio. Il Thingmote, collina delle assemblee, richiama il þing norreno, sistema giudiziario importato dai coloni scandinavi. La Collina di Tara, sede tradizionale dei Re Supremi, mostra il Liathdruim (Anfiteatro Reale) e la storica Lia Fáil, pietra utilizzata per l’incoronazione dei sovrani, simbolo tangibile dell’autorità regale celtica.

La Parigi dell’885, concentrata principalmente sull’Île de la Cité, presenta il Grand Châtelet (fortezza reale) e la Cattedrale di Saint-Étienne, antenata dell’attuale Notre-Dame. Le mura difensive, storicamente rafforzate dal vescovo Gozlin durante l’assedio, includono torri quadrate romane riutilizzate, dettaglio storicamente accurato che riflette le prassi costruttive dell’epoca. Le campagne circostanti mostrano villaggi franchi con case a graticcio e campi coltivati secondo il sistema open-field carolingio, mentre abbazie fortificate come Saint-Denis combinano chiostri romanici con torri di guardia, evidenziando il duplice ruolo dei monasteri come centri religiosi e militari.

Ravensthorpe, l’insediamento fondato dal protagonista Eivor, pur essendo una creazione fittizia, sintetizza elementi architettonici e funzionali di comunità vichinghe documentate come Repton in Inghilterra e Birka in Svezia, divenendo emblema del fenomeno storico del Danelaw, regione sottoposta all’influenza culturale e giuridica scandinava.

L’architettura di Valhalla costituisce uno dei suoi aspetti più rigorosi dal punto di vista storico. Le longhouse norvegesi, con tetti spioventi in torba, pareti in legno e focolare centrale, riproducono fedelmente i ritrovamenti archeologici di Borg. Gli insediamenti inglesi mostrano la caratteristica distinzione tra burh sassoni (cittadelle fortificate promosse da Alfredo) e bý vichinghi (villaggi mercantili).

Winchester esibisce la transizione dall’architettura in legno a quella in pietra, con il palazzo reale ispirato alla hall di Cheddar e le prime chiese in stile proto-romanico. Le mura cittadine, rinforzate sotto il regno di Alfredo come parte del sistema difensivo contro i vichinghi, presentano la caratteristica disposizione circolare sassone.

York/Jórvík mostra l’influenza architettonica scandinava con case a graticcio più strette e profonde rispetto al modello sassone, caratteristica confermata dagli scavi di Coppergate. La cattedrale, ricostruita dopo l’incendio durante la conquista vichinga dell’867, è rappresentata come struttura ibrida con elementi romani recuperati.

L’architettura religiosa riflette le differenze regionali: chiese in pietra con campanili quadrati nel Wessex cristianizzato, templi in legno dedicati ad Odino nelle aree sotto controllo danese, e monasteri celtici con caratteristiche croci alte in Irlanda. Le abbazie fortificate francesi mostrano l’evoluzione carolingia, con chiostri strutturati secondo il piano di San Gallo.

Le strutture difensive variano geograficamente: palizzate in legno negli insediamenti rurali, mura composite (pietra e terra battuta) nei burh sassoni, e fortificazioni in pietra di derivazione romana nelle città franche. Le tecniche costruttive, dai tetti in paglia alle fondamenta, sono riprodotte con attenzione ai materiali disponibili regionalmente.

I personaggi storici

Il panorama di personaggi storici in Valhalla arricchisce significativamente l’esperienza narrativa, integrando figure documentate nelle cronache medievali.

Alfredo il Grande emerge come personalità complessa e sfaccettata: le fonti storiche lo descrivono come sovrano illuminato che promosse riforme militari, giuridiche e culturali, inclusa la traduzione di testi latini in anglosassone. Nel gioco, pur antagonista di Eivor, mantiene la sua caratterizzazione di stratega paziente e sovrano colto, con dialoghi che riflettono la sua inclinazione filosofica.

I figli di Ragnar Lodbrok – Ivarr “Senzossa” e Ubba – incarnano due archetipi della leadership vichinga: il primo, caratterizzato da spietatezza e instabilità emotiva, rispecchia i resoconti delle saghe norrene e delle cronache anglosassoni che lo descrivono come guerriero feroce morto nell’873; il secondo, più ponderato e fedele agli accordi, rappresenta l’aspetto diplomatico dell’espansione norrena. La loro partecipazione a eventi storici come la conquista di York (867) riflette con precisione il ruolo della dinastia di Ragnar nella grande invasione dell’Inghilterra.

Harald Bellachioma appare come catalizzatore dell’esodo vichingo, rispecchiando il processo storico di unificazione norvegese che spinse molti capi tribali a cercare fortuna oltremare. La sua caratterizzazione come sovrano ambizioso ma non sanguinario rappresenta una romanticizzazione della sua figura, poiché le saghe documentano lotte fratricide durante il processo di unificazione.

Flann Sinna, nell’espansione irlandese, è ritratto come monarca illuminato ma pragmatico, in linea con i documenti che lo descrivono come promotore dell’arte celtica e consolidatore del potere a Tara. La sua alleanza con i mercenari vichinghi riflette le strategie politiche documentate nei regni celtici del periodo. Bárid mac Ímair, ispirato al re storico di Dublino Barid Ímair (morto nell’881), rappresenta l’ibridazione culturale norreno-gaelica, evidenziando il ruolo di Dublino come centro commerciale strategico.

Nell’espansione francese, Carlo il Grosso è caratterizzato come sovrano debole e indeciso, rispecchiando il giudizio delle cronache franche che criticano la sua gestione dell’assedio di Parigi e la decisione di pagare tributi ai vichinghi invece di affrontarli militarmente. Figure storiche come Odo di Parigi e il vescovo Gozlin, protagonisti della difesa della città, sono tratteggiati con fedeltà alle fonti, che descrivono la loro resistenza eroica durante il prolungato assedio.

Rollo, futuro primo duca di Normandia, appare come alleato robusto ma pragmatico di Eivor. Sebbene la sua presenza costituisca un anacronismo (il suo insediamento in Normandia avvenne nel 911, decenni dopo gli eventi narrati), la sua inclusione permette di collegare l’era vichinga alla successiva influenza normanna, illustrando la trasformazione da razziatori a governanti territoriali.

Il medioevo di Assassin’s creed

Gli eventi storici fungono da pilastri narrativi, pur subendo adattamenti per esigenze di coesione narrativa. La campagna della Grande Armata Danese (865-878), coalizione vichinga guidata dai figli di Ragnar, costituisce lo sfondo storico della trama principale. La conquista di York (867) e la battaglia di Edington (878), dove Alfredo sconfisse Guthrum, sono eventi cruciali accuratamente ricostruiti, sebbene la cronologia venga alterata per integrare il protagonista Eivor nelle dinamiche politiche dell’epoca.

La battaglia di Hafrsfjord (872), evento chiave per l’unificazione norvegese sotto Harald Bellachioma, è evocata attraverso dialoghi, illustrando le tensioni tra clan che portarono all’emigrazione di molti norreni. Le incursioni vichinghe lungo i fiumi inglesi, tattica storica documentata negli annali anglosassoni, sono riprodotte fedelmente attraverso le razzie navali guidate da Eivor.

Nell’espansione irlandese, le tensioni tra comunità cristiane e tradizioni pagane riflettono il processo storico di cristianizzazione dell’isola, sebbene l’introduzione di un’ipotetica “inquisizione” contro i druidi rappresenti un anacronismo, anticipando fenomeni posteriori di secoli. L’incoronazione di Flann Sinna a Tara, con l’utilizzo cerimoniale della Lia Fáil, ricostruisce pratiche regali celtiche documentate.

L’assedio di Parigi dell’885-886, evento dettagliatamente descritto negli Annali di San Bertino, viene condensato temporalmente ma arricchito di dettagli storici: l’uso di strutture difensive improvvisate, le strategie di blocco fluviale vichinghe e i negoziati che portarono al pagamento di un tributo di 700 libbre d’argento. La rappresentazione delle macchine d’assedio, sebbene tecnicamente accurata, amplifica il ruolo degli assalti diretti, mentre storicamente i vichinghi preferivano tattiche di blocco e logoramento.

La formazione del Danelaw, regione inglese sotto controllo vichingo, è illustrata attraverso la fondazione di Ravensthorpe e le alleanze politiche tessute da Eivor, riflettendo il processo storico di insediamento permanente scandinavo che trasformò culturalmente e giuridicamente vaste aree dell’Inghilterra orientale e settentrionale.

L’immersione storica di Valhalla si estende alla rappresentazione della vita quotidiana medievale. Il regime alimentare è differenziato geograficamente: dieta basata su pesce, carne di foca e latticini in Norvegia; cereali, maiale e birra in Inghilterra; vino e formaggi nella Francia carolingia. Le tecniche di conservazione, come l’affumicatura del pesce e la salatura della carne, sono accuratamente rappresentate.

L’intrattenimento include pratiche storicamente documentate: il hnefatafl (gioco da tavolo strategico norreno), competizioni di bevute durante i banchetti, e il flyting, scambio ritualizzato di insulti poetici che nel gioco diventa un mini-gioco di duelli verbali. La musica è riprodotta con strumenti autentici come l’arpa anglosassone, la lira norrena e i tamburi celtici.

Le pratiche igieniche sono rappresentate con realismo storico: i vichinghi, contrariamente allo stereotipo moderno, praticavano bagni settimanali (laugardagr, da cui “Saturday” in inglese), utilizzavano pettini in osso e praticavano la depilazione, come confermato dai reperti archeologici di Jorvík.

L’abbigliamento riflette distinzioni sociali e regionali: tuniche semplici per contadini, vesti elaborate con brooches in argento per jarls e conti, armature lamellari per elite militari. I motivi decorativi, dai nodi celtici agli intrecci zoomorfi scandinavi fino ai disegni geometrici franchi, sono riprodotti con fedeltà ai reperti museali.

Il gioco di ruolo di Assassin’s Creed

Oltre al videogioco, del quale parliamo in questo articolo, è in arrivo questo autunno anche il gioco di ruolo di Assassin’s Creed, edito da CMON.

In qusto gioco, i giocatori vestono i panni dei Discendenti, eredi moderni di Assassini del passato, utilizzando la tecnologia Animus per esplorare memorie ancestrali e combattere i Templari. Nel passato, uno dei giocatori vestirà i panni di un Antenato, mentre gli altri impersoneranno degli Echi di personaggi storici contemporanei.
Il sistema di gioco prevede quattro Approcci corrispondenti ad altrettanti simboli sui dadi customizzati, più una faccia sempre negativa (simbolo Abstergo) e una sempre positiva (simbolo della confraternita): sia il Discendente che gli eventuali personaggi del passato forniscono dei Tratti che si possono spendere per ottenere dei bonus.
Inoltre, è possibile raggiungere degli obiettivi nel passato per aumentare la propria Sincronizzazione e sbloccare abilità speciali: un simile effettoa vviene ai personaggi del presente tramite l’Effetto Osmosi.

Trovate il link al gioco qui

Potete seguire eduplay su:

Il gruppo telegram https://t.me/+uhwP6cYu1ZA2MTQ0

La pagina facebook https://www.facebook.com/profile.php?id=6156421675382

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *